Friday, January 11, 2013

Pengembangan Berorientasi Objek





      1.    Analisa, Desain dan Pemprogaman Berorientasi Obyek mempunyai keterkaitan namun berbeda.

2.    OOA (Analisa Berorientasi Obyek) berkaitan dengan pengembangan model obyek dari domain analisa.

3.    OOD (Desain Berorientasi Obyek) berkaitan dengan pengembangan model berorientasi obyek sistem untuk melaksanakan persyaratan.

4.    OOP (Pemprogaman Berorientasi Obyek) berkaitan dengan relaising OOD yang menggunakan bahasa pemrograman OO seperti java/C + +.

Karakteristik OOD

·         Objek adalah abstraksi dari entitas dunia nyata atau sistem.
·         Obyek mempunyai informasi independen dan representasi.
·         Fungsi sistem dinyatakan dalam hal layanan objek.
·         Daerah data dieliminasi bersama. obyek berkomunikasi melalui pesan.
·         Obyek dapat didistribusikan dan dapat mengeksekusi secara berurutan atau paralel.

Keuntungan Dari OOD

·         Mudah perawatan, obyek dapat dipahami sebagai entitas yang berdiri sendiri.
·         Obyek dapat digunakan kembali.
·         Untuk beberapa sistem, mungkin ada pemetaan yang jelas dari entitas dunia nyata ke obyek sistem.

Obyek dan Kelas Obyek

·         Obyek entitas dalam suatu sistem perangkat lunak merupakan contoh dari entitas dunia nyata dan sistem.
·         Kelas obyek merupakan template/cetakan obyek. mereka dapat digunakan untuk membuat obyek.
·         Kelas obyek dapat mewarisi atribut dan jasa dari kelas obyek lainnya.

Obyek adalah sebuah entitas yang memiliki state dan operasi yang beroperasi di state itu. state yang direpresentasikan sebagai seperangkat atribut obyek. operasi yang berhubungan dengan obyek menyediakan layanan ke obyek lain (klien) yang meminta layanan ini saat perhitungan beberapa diperlukan.

Obyek diciptakan menurut beberapa definisi kelas obyek. definisi kelas obyek berfungsi sebagai template untuk obyek. itu termasuk deklarasi dari semua atribut dan metode yang harus dikaitkan dengan obyek dari kelas itu.

Generalisasi Dan Warisan

·         Obyek adalah anggota dari kelas yang mendefinisikan jenis atribut dan operasi.
·         Kelas dapat diatur dalam hirarki kelas dimana satu kelas (super-class) adalah generalisasi dari satu atau lebih kelas lainnya (sub-kelas).
·         Sub-kelas mewarisi atribut dan metode dari kelas super dan dapat menambahkan metode baru atau atribut sendiri.
·         Generalisasi dalam UML diimplementasikan sebagai warisan dalam bahasa Pemrograman Berorientasi Obyek.
·         Contoh hirarki generalisasi



Keuntungan Warisan

·         Mekanisme abstraksi yang dapat digunakan untuk mengklasifikasikan entitas.
·         Mekanisme penggunaan kembali pada kedua desain dan tingkat pemrograman.
·         Grafik warisan adalah sumber pengetahuan tentang domain organisasi dan sistem.

Tahapan Proses

·         Menyoroti kegiatan utama tanpa terikat pada proses kepemilikan seperti RUP.
·         Mendefinisikan konteks dan cara penggunaan sistem;
·         Merancang arsitektur sistem;
·         Mengidentifikasi obyek sistem utama;
·         Mengembangkan model desain;
·         Tentukan antarmuka obyek.

Model Use Case

·         Use case model yang digunakan untuk mewakili setiap interaksi dengan sistem.
·         Model use case menunjukkan fitur sistem sebagai elips dan entitas yang saling berinteraksi.

Identifikasi Obyek

·         Obyek mengidentifikasi (dan kelas obyek) adalah bagian yang paling sulit dari desain berorientasi obyek.
·         Tidak ada 'formula ajaib' untuk object identification. hal itu bergantung pada pengalaman, keterampilan, dan pengetahuan domain desainer sistem.
·         Identifikasi obyek adalah proses berulang-ulang

Model Desain

·         Model desain menunjukkan obyek dan kelas obyek dan hubungan antara entitas.
·         Model statis menggambarkan struktur statis dari sistem dalam hal kelas obyek dan hubungan.
·         Model dinamis menggambarkan interaksi dinamis antara obyek.

Spesifikasi Antarmuka Obyek

·         Antarmuka obyek harus ditentukan sehingga obyek-obyek dan komponen lainnya dapat dirancang secara paralel.
·         Desainer harus menghindari merancang representasi antarmuka tetapi harus menyembunyikan ini di obyek itu sendiri.
·         Obyek dapat memiliki beberapa interface yang merupakan sudut pandang tentang metode yang disediakan.
·         UML menggunakan diagram kelas untuk antarmuka spesifikasi tetapi java juga dapat digunakan.


Read More..