1. Analisa, Desain dan Pemprogaman Berorientasi
Obyek mempunyai keterkaitan namun berbeda.
2. OOA (Analisa Berorientasi Obyek) berkaitan dengan pengembangan model obyek dari domain analisa.
3. OOD (Desain Berorientasi Obyek) berkaitan dengan pengembangan model berorientasi obyek sistem untuk melaksanakan persyaratan.
4. OOP (Pemprogaman Berorientasi Obyek) berkaitan dengan relaising OOD yang menggunakan bahasa pemrograman OO seperti java/C + +.
Karakteristik OOD
·
Objek
adalah abstraksi dari entitas dunia nyata atau sistem.
·
Obyek
mempunyai informasi
independen dan representasi.
·
Fungsi
sistem dinyatakan dalam hal layanan objek.
·
Daerah
data dieliminasi bersama. obyek berkomunikasi melalui pesan.
·
Obyek
dapat didistribusikan dan dapat mengeksekusi secara berurutan atau paralel.
Keuntungan Dari OOD
·
Mudah perawatan, obyek dapat dipahami sebagai
entitas yang berdiri sendiri.
·
Obyek dapat digunakan kembali.
·
Untuk beberapa sistem, mungkin ada pemetaan yang
jelas dari entitas dunia nyata ke obyek sistem.
Obyek dan Kelas Obyek
·
Obyek entitas dalam suatu sistem perangkat lunak
merupakan contoh dari entitas dunia nyata dan sistem.
·
Kelas obyek merupakan template/cetakan obyek.
mereka dapat digunakan untuk membuat obyek.
·
Kelas obyek dapat mewarisi atribut dan jasa dari
kelas obyek lainnya.
Obyek adalah sebuah entitas yang memiliki state dan operasi yang
beroperasi di state itu. state yang direpresentasikan sebagai seperangkat
atribut obyek. operasi yang berhubungan dengan obyek menyediakan layanan ke
obyek lain (klien) yang meminta layanan ini saat perhitungan beberapa
diperlukan.
Obyek diciptakan menurut beberapa definisi kelas obyek. definisi kelas
obyek berfungsi sebagai template untuk obyek. itu termasuk deklarasi dari semua
atribut dan metode yang harus dikaitkan dengan obyek dari kelas itu.
Generalisasi Dan Warisan
·
Obyek adalah anggota dari kelas yang
mendefinisikan jenis atribut dan operasi.
·
Kelas dapat diatur dalam hirarki kelas dimana
satu kelas (super-class) adalah generalisasi dari satu atau lebih kelas lainnya
(sub-kelas).
·
Sub-kelas mewarisi atribut dan metode dari kelas
super dan dapat menambahkan metode baru atau atribut sendiri.
·
Generalisasi dalam UML diimplementasikan sebagai
warisan dalam bahasa Pemrograman Berorientasi Obyek.
·
Contoh hirarki generalisasi
Keuntungan Warisan
·
Mekanisme abstraksi yang dapat digunakan untuk
mengklasifikasikan entitas.
·
Mekanisme penggunaan kembali pada kedua desain
dan tingkat pemrograman.
·
Grafik warisan adalah sumber pengetahuan tentang
domain organisasi dan sistem.
Tahapan Proses
·
Menyoroti kegiatan utama tanpa terikat pada
proses kepemilikan seperti RUP.
·
Mendefinisikan konteks dan cara penggunaan
sistem;
·
Merancang arsitektur sistem;
·
Mengidentifikasi obyek sistem utama;
·
Mengembangkan model desain;
·
Tentukan antarmuka obyek.
Model Use Case
·
Use case model yang digunakan untuk mewakili
setiap interaksi dengan sistem.
·
Model use case menunjukkan fitur sistem sebagai
elips dan entitas yang saling berinteraksi.
Identifikasi Obyek
·
Obyek mengidentifikasi (dan kelas obyek) adalah
bagian yang paling sulit dari desain berorientasi obyek.
·
Tidak ada 'formula ajaib' untuk object identification.
hal itu bergantung pada pengalaman, keterampilan, dan pengetahuan domain
desainer sistem.
·
Identifikasi obyek adalah proses berulang-ulang
Model Desain
·
Model desain menunjukkan obyek dan kelas obyek
dan hubungan antara entitas.
·
Model statis menggambarkan struktur statis dari
sistem dalam hal kelas obyek dan hubungan.
·
Model dinamis menggambarkan interaksi dinamis
antara obyek.
Spesifikasi Antarmuka Obyek
·
Antarmuka obyek harus ditentukan sehingga
obyek-obyek dan komponen lainnya dapat dirancang secara paralel.
·
Desainer harus menghindari merancang
representasi antarmuka tetapi harus menyembunyikan ini di obyek itu sendiri.
·
Obyek dapat memiliki beberapa interface yang
merupakan sudut pandang tentang metode yang disediakan.
·
UML menggunakan diagram kelas untuk antarmuka
spesifikasi tetapi java juga dapat digunakan.
Read More..